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/ EnigmA Amiga Run 1998 July / EnigmA AMIGA RUN 29 (1998)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1998-07 & 08].iso / recent / iib122.lha / IIB / Threads / Diffusion_maps < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-05-16  |  3KB

  1. Date:         Sun, 10 May 1998 22:36:17 -0500
  2. From:         Voitek Niedbala <amethyst@ENTERACT.COM>
  3. Subject:      [IML] Quest : IFW Diffusion Maps (HOW?)
  4.  
  5. I was reading this Lightwave tutorial, and i saw that they were using a lot
  6. of diffusion maps on their models, to make their models look incredibely
  7. realistic. Now here comes the question which usage would be diffusion on IFW
  8. 1.0 ? If there isn't is there a work around? also could someone explain the
  9. difference between specular maps, and hardness.
  10. Thanks
  11.  
  12. ----------------------------------
  13.  
  14. Date:         Mon, 11 May 1998 06:56:33 -0500
  15. From:         Gregory Denby <gdenby@TWAIN.HELIOS.ND.EDU>
  16.  
  17. If I understand the Lightwave stuff I've read, "diffusion" is close to a
  18. combination of specularity and hardness in Imagine. The specularity part
  19. is the way a surface reflects the lighting on it, and the hardness is
  20. how concentrated the effect of the light is. In all, the highlights from
  21. light sources. Lightwave seems to allow several layers of "diffusion,"
  22. and this is good for things like car finishes, which may have a layer
  23. of wax, a layer of clear laquer, and the paint substrate. You can get something
  24. similar by turning on shininess in Imagine, and adding specularity and
  25. a couple of hardness maps set to different morph levels. The only thing
  26. I've been unable to duplicate is the way Lightwave allows each layer of
  27. diffusion to have a different specular color. However, I'm pretty lame when
  28. it comes to brushes, so maybe someelse out there has figured this out.
  29.  
  30. ----------------------------------
  31.  
  32. Date:         Mon, 11 May 1998 00:36:41 +0400
  33. From:         Charles Blaquiere <blaq@INTERLOG.COM>
  34.  
  35. Specular and hardness brushmaps work like the similarly-named
  36. attributes. Specular is the _color_ of the specular spot, the highlight
  37. reflecting straight towards a light source; it's an RGB value. Hardness
  38. controls the _size_ of the specular spot; it's a 0-255 number.
  39.  
  40. When applied to brushmaps, a hardness map will take the red component of
  41. the image and use that to determine object hardness at any point. If
  42. there is no specular map, the color of the specular highlight will be
  43. controlled by the specular attribute.
  44.  
  45. A specular map's RGB value will determine the color of the specular
  46. highlight at any point. If there is no hardness map, the size of the
  47. specular highlight will be controlled by the hardness attribute.
  48.  
  49. A high-design effect can be used by creating a brushmap featuring your
  50. logo in white on black, the logo occupying less than half the image
  51. width and height; then applying this brushmap to a background as a
  52. repeated specular map. As the background/camera/lights angle changes,
  53. you'll see little copies of your logo light up. Here's an example:
  54.  
  55.         http://www.interlog.com/~blaq/temp/SpecularLogoTrick.jpg
  56.  
  57. Pretty cool, huh? To enhance the effect, I moved the background plane
  58. axis back several hundred units and Conformed to Sphere with default
  59. values. This gave the plane a slight curvature; all that was needed was
  60. to adjust the brushmap depth (Y axis) to compensate for moving the axis
  61. far away from the actual geometry.
  62.  
  63. ----------------------------------
  64.  
  65. Date:         Mon, 11 May 1998 06:32:57 -0400
  66. From:         Eric Donoho <donoho@IGLOU.COM>
  67.  
  68. There's a diffuse texture written by someone named Simon F.C. de Rivaz. It's
  69. a little strange to use because it changes roughness to diffuse (roughness
  70. is worthless, anyway, so good riddance).
  71.  
  72. ----------------------------------
  73.  
  74.